На следующей странице:

Филипп Арьес. Небольшой экскурс в историю игр

 

 

И. А. Морозов


«ФИЗИОЛОГИЯ» ИГРЫ

(К АНАЛИЗУ МЕТАФОРЫ «ИГРА КАК ЖИВОЙ ОРГАНИЗМ»)


Логический анализ языка. Концептуальные поля игры. - М.: Индрик, 2006, с. 42-59

 


         Выражение «вся жизнь игра» уже давно не является только поэтическим тропом. Оно прочно вошло в научный оборот и стало основой различных социокультурных и философских построений и теорий. В современной западной социологии широко распространена точка зрения на жизнь как на поиск цели среди массы случайностей, постоянное сочетание факторов случайности и сознательного выбора возможностей, напоминающее стратегическую игру. Отошлем здесь хотя бы к трудам Эрика Берна и Боулинга, Финка и Кайуа, где эта идея рассматривается в самых разных аспектах.


        Возникают вопросы: «Насколько правомерно сравнение игры с жизнью?» И: «Не является ли данная метафора пустой, т. е. не имеющей никакого конструктивного смысла?» Ответ на этот вопрос лишь отчасти совпадает с темой нашей статьи, поэтому затронем лишь аспекты, которые могут быть полезны при ее изложении.


         Каждый жизненный процесс, вне сомнения, включает в себя игру как одну из составляющих. Возможно, некоторые временные отрезки конкретного жизненного процесса «проигрываются», в то время как другие — опираются на ритуал. Но игра тем и отличается от жизни (в смысле экзистенции), что она имеет некие временные и пространственные рамки, т. е. игра как культурный факт выделяется из общего процесса экзистенции своими пространственно-временными границами. Вспомним определение Хёйзинги: «Игра — свободная активность или занятие, совершаемое в определенных границах места и времени». В данном случае вполне применимо понятие «культурная игра», которое присутствует уже у Хёйзинги, но обычно специально не определяется.


          Необходимо обратить внимание на тот факт, что игра — это действие, «процесс действования», а следовательно получить представление о ней можно лишь в результате непрерывной длительной фиксации. Образно выражаясь, игру можно снять на кинопленку, но нельзя сфотографировать. Это ее свойство можно было бы назвать континуальностью (напомним, что этим тер-

43
мином в математике и физике обозначают некое непрерывное, «связное» множество или непрерывный процесс), однако употребление этого термина требует некоторых существенных оговорок. Дело в том, что понятие континуальности или континуитивности не предполагает наличия каких-либо рамок и ограничений. Континуальность по определению предполагает некий неразрывный, непрерывный процесс действования или существования. То есть это понятие более применимо к процессу экзистенции вообще (т. е. «существованию в его простой фактичности») [ФЭС: 534], к жизни в самом общем смысле, тогда как каждая конкретная жизнь конечна и достаточно жестко детерминирована внешними и внутренними факторами, оформлена процедурами входа и выхода, т. е. родинами и крестинами, с одной стороны, и похоронами и тризной — с другой. И в этом смысле — жизнь, конечно, игра.


        Попробуем теперь проанализировать некоторые характеристики игры, являющиеся, по мнению теоретиков игры, ее феноменальными свойствами и соотнести стихийно-народные определения игры с ее научными дефинициями. Существует три подхода к определению игры. При первом сущность игры определяется ее детерминированностью правилами игры. При втором сущность игры определяется ее спонтанностью, непредсказуемостью. В третьем случае сущность игры определяется как гибкое сочетание факторов случайности с диктатом правил.


        Во всех трех случаях игра так или иначе противопоставляется ритуалу, который может иметь в разных научных дисциплинах различные толкования: 1. Установленный традицией порядок обрядовых действий при совершении какого-либо религиозного акта, а также совокупность этих действий; 2. Выработанный обычаем или установленный порядок совершения чего-либо. Синоним: церемониал; 3. Стандартный сигнальный поведенческий акт, используемый животными или людьми при общении друг с другом.


        Каковы принципиальные различия между ритуалом (обрядом) и игрой? Й. Хёйзинга, анализируя роль игры в истории, выводит это понятие из соревнования (агона). Согласно Й. Хёйзинге, вся человеческая культура имеет агоналъный характер, т.е. построена на принципе состязательности; однако с развитием цивилизации агональный фактор постепенно теряет свое прежнее значение, уступая место «серьезному» — всему тому, что, по мнению И. Хёйзинги (здесь он развивает положения К. Грооса), противостоит игре.

44
           Вообще, как отмечает Й. Хёйзинга, любая культурная игра невозможна без агона, соревнования. Соревнование, в свою очередь, немыслимо без получения выигрыша, т. е. преимущества, превосходства над противником, пользы, выгоды. Однако получение преимущества невозможно без подключения фактора количественной или качественной оценки: больше, меньше, дальше. А оценочность — это свойство ритуала. Это значит, что соревнование, агон — явление по сути не игровое, оно может быть принадлежностью как игры, так и ритуала 1.


          Иными словами, у любого соревнования всегда (или почти всегда) есть цель: например, перегнать или одолеть кого-либо. Но это противоречит сущности игры: игра по определению бесцельна. Игра совершается только для удовольствия. Во всяком случае, так игру часто истолковывают. Таким образом, в своей целеустремленности соревнование ближе к ритуалу, который всегда направлен на достижение какого-либо результата, какой-либо ощутимой пользы (например, совершается для излечения болезни или для вызова дождя).


          Любое соревнование — это борьба за что-либо. В результате соревнования кто-либо должен одержать победу, которая определяется как достижение успеха в битве, борьбе, соревновании за что-либо; осуществление чего-либо в результате преодоления каких-либо препятствий. Причем в ритуальном соревновании «на ход вещей влияет сама победа в поединке», независимо от типа состязания [Хёйзинга 1992: 72]. Успех в обрядовом смысле — это достижение «спорости» в смысле быстроты (ср. спорый 'быстрый' и 'спелый', а также спешить, наспех) и в смысле плодородия и здоровья, зрелости (ср. поспевать = созревать). Поэтому в обрядовом соревновании победа приносит победителю вполне конкретные, зримые, ощутимые преимущества. Он не только становится первым, главным (например, королем, вождем племени), но и признается самым «спелым» (ряд примеров см.: [Морозов 1995а; Морозов 19956; Морозов 1998: 14-17]). Более того, достигнув успеха, он получает наилучшую «долю», в смысле части общего добра (а оно включает в себя, по традиционным представлениям и здоровье, и способность к «плодности»), и в смысле судьбы (ср.

-----------------------------------------
1 В качестве примера сошлемся на работу: [Топоров 1990: 12-47]. Над этой проблемой размышлял Й. Хёйзинга, пришедший в конечном счете к выводу: «Серьезность, с которой происходит состязание, ни в коем случае не означает отрицания его игрового характера. Ибо оно обнаруживает все формальные и почти что все функциональные признаки игры» [Хёйзинга 1992: 64].

 

45
участь), т.е. предопределенного свыше хода жизненных событий. Судьба обычно осмысляется как стечение обстоятельств, не зависящих от воли человека, а потому может быть и неблагоприятной (ср. злой рок)2.


          То есть, борясь за долю, участники обрядового соревнования далеко не всегда уверены, что выигрыш будет для них благоприятен. Но они абсолютно уверены, что выигрыш заранее преопре-делен. Отметим, что семантика слова рок в славянских языках включает в себя понятие временного отрезка (например, рус. диал., укр., белорус, сербохорв., словен., чеш., польск. рок 'год, срок; возраст'), т. е. понятие злой судьбы сопряжено с понятиями времени и возраста (ср. еще литов. rakas, латыш, raks 'срок, предел, цель'). Это связано с календарной приуроченностью подобных обрядовых соревнований и возможным смертельным исходом для проигравшего, что предельно лаконично и точно выражено в афоризме пан или пропал 3. Этимологически слово рол: восходит к словам, обозначающим речеговорение (реку, речь), причем аналогичные взаимоотношения существуют и у латин. fatum 'судьба' и fabula 'молва, толки', fari 'говорить'. То есть результат обрядового соревнования может мыслиться как проявление судьбы, некое материализованное (resp. божественое) слово («Я сказал...»).


           Но в соревновании всегда есть и игровое начало, ведь никогда, к примеру, нельзя сказать с полной определенностью, кто выйдет победителем в скачках. Именно на этом основана игра на тотализаторе. Из этого можно сделать вывод, что игровой составляющей соревнования является случай. Заметим, что понятие неопределенности, случая имеет важное значение в новейших теориях игры 4.


            Нельзя признать отличительным признаком игры и способность к перевоплощению ее участников («Игра возникает там, где человек в конкретном и зримом действии из Я создает НЕ-Я, где эти две образующие синхронизированы и сплетены в одну, двуединую структуру») [Ивлева 1998: 41]. Способность к перевоплощению в равной степени присуща и исполнителям ритуала (обряда).

--------------------------------
2 Напомним, что Судьба — это предопределенность событий и поступков; совокупность всего сущего, которое влияет на бытие отдельного человека или всего социума, народа, человечества. В древних мифологиях часто персонифицируется (например, древнегреч. Мойра).
3 Подобные обрядовые соревнования подробно описаны еще Д. Д. Фрезером [Фрезер 1986: 154 и cл., 418 и cл.].
4 Обзор такого рода концепций см., например, в замечательной книге В. В. Налимова [Налимов 1979].


46
Недаром в ряде исследований с мистерией и театром сближается даже литургия, которая, как и игра, «лишена цели, однако полна смысла» 5. В этом смысле соревнование и перевоплощение явления филогенетически очень близкие, на что обращал внимание еще И. Хёйзинга («Состязание и представление не происходят из культуры как развлечение, а предшествуют культуре») [Хёйзинга 1992: 62].


          Не является сущностно игровым и такой устойчиво приписываемый ей признак, как удовольствие, так как трудно игнорировать общий эмоциональный подъем и удовлетворение, испытываемое участниками любого ритуала.


          А. К. Байбурин при определении сущности ритуала вслед за Э. Дюркгеймом называет четыре важнейших его функции: социализирующую или подготовительную, интегрирующую или связующую, воспроизводящую, психотерапевтическую или компенсаторную [Байбурин 1993: 30-33]. Но все эти функции в равной мере присущи и игре. Различие кроется в разном наполнении воспроизводящей функции. Ритуал — это способ «пассивного» воспроизводства традиции (функция поддержания по Э. Дюрк-гейму) путем заучивания, копирования ее элементов, блоков или фрагментов; игра же предполагает «активное» воспроизводство (функция обновления), основанное на подражании, т. е. на передаче традиционных форм при помощи устойчивых алгоритмов («правил», определяющих закономерности взаимодействия ключевых, значимых реалий, норм поведения и текстов.


           В связи с этим необходимо более внимательно посмотреть на приведенные выше группы определений игры. Очевидно, что специфически игровым, не соотносящимся с ритуалом будет признак спонтанности и непредсказуемости. В новейших, математических и физических истолкованиях игры он чаще обозначается близким по значению (но не равнозначным) термином «комбинаторность». Действительно, комбинаторноеть, заключающаяся в имманентном стремлении любого игрового явления к комбинированию устойчивых элементов окружающего мира или социума (в частном случае — элементов нормы или ритуала), является сущностным свойством игры. Под «комбинированием» подразумевается процесс перебора вариантов сочетаний или соединений тех или иных устойчивых элементов окружающего мира. Этот процесс описывется в математической
-------------------------------

5 На них ссылается, в частности, Й. Хёйзинга [Хёйзинга 1992: 72, 368], констатируя зависимость многих типов состязаний от культа.
 

47
комбинаторике, где рассматриваются три типа соединений: перестановки, размещения, сочетания. Такая трактовка не противоречит хорошо известным традиционным определениям игры. Так, по определению Выготского, «игра— это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом одних свойств предметов на другие» [Выготский 1999: 158], т. е. речь идет о различных типах соединений.


        Утверждение, что конституирующим признаком игры является комбинаторноcть, вовсе не означает, что это единственное ее отличие. Это лишь основополагающее ее свойство. Можно смело утверждать, что «чистой» игры, т.е. процесса комбинирования без элементов стабильности в природе не существует. Игра для своего существования, как в воздухе, нуждается в ритуале. Равно как и любой осуществляемый ритуал неизбежно подвергается воздействию игры.


          Вместе с тем встречается и другое метафорическое истолкование игры (в том или ином виде его можно встретить и у вышеупомянутых авторов). Я имею в виду представление об игре как о живом организме. Игра может рождаться и умирать, достигать эпогея своего развития и болеть, и т. п. Кроме того игры бывают детские и взрослые, мужские и женские, народные и салонные. Известный этнограф Т. А. Бернштам употребляет термины «молодая» и «старая» игра [Бернштам 1995]. То есть игре приписываются те или иные социовозрастные характеристики, которые, кстати, далеко не всегда определяются тем, кто в нее реально играет.


          Таким образом имеет смысл проанализировать основные точки развития игры как целостного живого организма: ее рождение, взросление, болезнь и смерть — а также механизмы взаимодействия ее с другими играми-организмами: коммуникативные встречи или конфликты.


         При рождении игры основополагающим является принцип: игра — это установка на игру как игроков, так, отчасти, и зрителей (прямая и непрямая коммуникация). Отсюда возможные сбои при языковой игре: она невозможна без соответствующей установки адресата. Здесь необходимо одно существенное уточнение: существование игры во многом зависит от точки зрения — многое из того, что нам со стороны кажется игрой, таковой не является (например, некоторые детские игры и игры животных); и наоборот — некоторые внешне вполне «серьезные» занятия имеют несомненно игровой характер (например, кулачные бои; подшучивания парней над девушками; шахматы и др.). Отсюда

48
метафорические истолкования различных явлений или действий как игры: игра солнца, волн или ветра; он играет глазами и т. п. Таким образом, для рождения игры недостаточно того, чтобы коммуникация состоялась, необходимо еще, чтобы она была успешной, т. е. чтобы участники коммуникативного акта имели единую установку и точку зрения на игру.


            Еще одно важное условие, без которого игра не может состояться, — это наличие по крайней мере двух участников — игроков или предметов, которые смогли бы вступить в активное взаимодействие. Здесь очень важна оговорка, что игроками в ряде случаев являются игровые предметы, вещи, которыми манипулируют игроки или которые спонтанно взаимодействуют друг с другом, порождая игру (этот факт отмечал еще Бойтендейк) [Buytendijk 1933].


        Начало и завершение любой культурной игры особым образом оформляется. Игра обязательно имеет начало: например, жеребьевку (жребий, кстати, может представлять из себя как игру в собственном смысле слова — например, бросание монетки, на какую сторону упадет; так и ритуал — например, игровые роли распределяются по старшинству). Игра обязательно имеет завершение: наказание проигравших или чествование победителя. Заметим, кстати, что как наказание, так и чествование, как правило, восходят к ритуалу.

 

        Запреты и регламентации на игру. Запреты на место и время, т. е. ситуативная уместность игры (ситуация включает хронотоп). Фактически можно говорить о вкраплении элементов устойчивости и в саму ткань игры, о своеобразном игровом ритуалитете — элементах ритуала в игре; том, что обязательно для исполнения и не подвержено изменению или комбинированию в игре и определяется игровыми запретами. Образование этих устойчивых элементов связано с процессом ритуализации — формирования у животных или людей сигналов, каждый из которых связан с определенной ситуацией и обладает неким условным значением: угроза, подчинение, умиротворение и др.


           Необходимо обратить внимание на тип ситуаций, в которых возникает игра. И у животных, и у людей они имеют один общий признак — это ситуации перехода из одного состояния стабильности в другое: из детства во «взрослость», из небрачного состояния в брачное, из «как бы небытия» (т. е. из условной смерти до рождения) в «жизнь» или, напротив, из «жизни» в «смерть».

 

49
           Действительно, хорошо известно, что состояние игры для ребенка столь же естественно и необходимо, как дыхание. Игра для него — важнейший способ взросления, становления как личности, способ перехода в иную, более престижную социальную группу. Достаточно очевидно это и для юноши или девушки, вступающих в брак. Отсюда обилие развлечений и игр на свадьбе и, по-видимому, глубокая мотивированность таких славянских названий свадьбы, как «игра» и «веселье». Тяга к развлекательности и «игривости» заимствована свадьбой от более ранних ритуальных форм повышения социального статуса— обрядов инициации, предельно насыщенных самыми разнообразными соревнованиями и играми: скачками, бегом наперегонки, стрельбой или бросанием предметов в цель, борьбой, игрой в прятки, угадыванием невесты и разгадыванием загадок, бросанием жребия и т. п. [Фрезер 1986: 154-155; Пропп 1986: 303-332].


         Показательно также возникновение и развитие комплекса развлечений, приуроченных к смерти и рождению. Сам тип ситуации: переход от жизни земной к жизни потусторонней или даже к небытию (в рационалистических трактовках смерти) — неизбежно обусловливает и игровой тип поведения. Отсюда тот же набор развлечений на похоронах и на поминках («тризне»), что и на свадьбе: скачки, бег, борьба, стрельба из лука, разнообразные игры с поиском и угадыванием во время бдения при покойнике, пляски, шуточные соревнования, катание яиц по могилам, бросание друг в друга печеными яйцами или глиняными шарами во время поминовения умерших на Фоминой неделе, на семик или на Духов день и т. д. [Зеленин 1991: 395; Зеленин 1995: 138-140; Белецкая 1978: 90-93; Топоров 1990].


         Связь игры с ситуациями перехода очевидна и в традиционном народном календаре: наибольшая концентрация развлечений и игр приходится именно на «переходные» даты или периоды. Это, в первую очередь, Рождество, вся образность которого обращена к уже упоминавшейся нами выше ситуации «рождения»; святки и Новый год, как переход от старого года, старого порядка, старого Космоса к новому, и приуроченная к ним символическая смерть старого года и рождение нового (иногда в облике особого карнавального персонажа); масленица как период между мясоедом и Великим постом, нередко сопровождающийся игровыми формами похорон; Пасха и Троица с их символикой воскресения (т. е. нового рождения) и ритуалами поминовения усопших, с зазыванием и угощением «душек» и их выпроваживанием, засвидетельствованным в позднейших обрядах «похорон русалки (кукушки, кобылки, Костромы)» и проч.
 

50

            Явное тяготение к развлечению и игре проявляется в ситуациях начала и конца какого-либо календарного периода, важного события, работы и т. п., например, начало пахоты или сева, первый выгон скота на пастбище, встреча первых птиц весной или проводы последних птиц осенью, начало ледохода, начало и конец жатвы, помочей, молотьбы, сезона посиделок и др. «Переходное» значение начальных и конечных точек любого события или процесса является очень древним и устойчивым культурным архетипом, возникновение которого можно связать с архаическими обычаями принесения обрядовой жертвы (ритуальная разновидность смерти) перед началом или после завершения каждого важного события или деяния. Факт появления в подобных ситуациях различных игр и игровых форм поведения, как наиболее приемлемых и уместных в данном случае, выглядит глубоко закономерным.


           Свойством переходности наделены и секс и эротика, с которыми неразрывно были связаны многие формы ритуального поведения, фиксировавшиеся вплоть до рубежа XIX-XX вв. (обнажение пахаря на пашне, символический коитус со вспаханным полем, опахивание села от бедствий обнаженными женщинами и др.)6. Вместе с тем эротика тесно связана с игрой. Эту взаимозависимость можно объяснить тем, что позднейшие молодежные развлечения являются отдаленными потомками соревнований и испытаний, входивших в состав древних инициационно-посвятительных обрядов, непосредственно предварявших брак и начало активной сексуальной жизни. Игровые и смеховые развлекательные формы были неотъемлемой частью оргиастических обрядовых действ, входивших в состав календарных праздников, связанных с точками солнцеворота 7. Игровыми по существу являлись и различные формы обрядового брака, приурочивавшиеся некогда к «переходным» ситуациям и датам (начало календарного года, начало сева, жатвы и т. п.), которые имели своей целью увеличение плодородия, символизировали «сотворение (зачатие) мира или урожая» [Морозов 1995в: 21-26; Морозов 1996: 139-146; Морозов, Слепцова 1996: 262-317; Агапкина 2002: 523-528; и др.]. В древности, по-видимому, существовало понимание коитуса как третьей, отличной от ситуаций «рождения» и «смерти», «переходной» ситуации («акт творения»), что и получило затем отражение в позднейших осмыслениях любви как игры.

--------------------------------
6 Материалы и исследования по этому вопросу см. в сборниках: [Русский эротический фольклор 1995; Секс и эротика 1996].
7 Оргиазм этих праздников, утверждавшийся старыми авторами, которые ссылались на летописные источники и исповедники (см., например: [Афанасьев 1865: 444-446]), в последнее время подвергается сомнению или принимается с существенными оговорками [Агапкина 2002: 513 и ел., 528 и ел.], что, по-видимому, отражает общую эволюцию архаических форм на рубеже XIX-XX вв. к более «окультуренным», цивилизованным и христианизированным.

 

51
           Хронотоп имеет большое значение при развитии и росте игры, он обеспечивает ей «материал» для роста: понятно, что в ограниченном пространстве и времени многие игры невозможны или нуждаются в существенной трансформации. «Пищей» для игры, если это, конечно, допускают игровые правила, могут быть также новые участники: игра «разростается» по мере вовлечение в ее тело все новых игроков. Игровые правила в любой «культурной» игре служат естественными ограничителями роста, предотвращая превращение игры в ужасающего монстра (здесь сразу приходит на ум примеры детских «шалостей», которые приводит в «Архипелаге ГУЛАГ» Солженицын). Можно утверждать, что в «теле» игры есть элементы стабильности, соотносимые с ритуалом (их можно назвать игровым ритуалитетом) и элементы изменчивости, обеспечивающие ее рост.


          Комбинаторность опирается на еще одну сущностно игровую категорию — категорию «выбора». В самом деле, ритуал не предполагает ситуации выбора. Точнее, участники ритуала могут сделать выбор между «да» и «нет», причем отрицание тождественно выходу из ритуала с соответствующими санкциями против нарушителя или его разрушению. Игра же, напротив, предлагает широчайший спектр возможностей для выбора, и главная сложность для участников состоит в том, чтобы сделать правильный выбор, который откроет путь к выигрышу и победе.


         Пожалуй, наиболее общепризнанным и очевидным свойством игры является ее принадлежность к миру детства, т. е. считается, что более всего играют дети. Но верно и другое: многие признаки, устойчиво приписываемые игре, маркируются как детские, что в полной мере отражено в лексике, описывающей игру и состояние «играния». Это и раскованные, мало регламентированные формы поведения (веселье, шалости, озорство), и стремление к различным перверсиям (переодевание, ряжение, исполнение игровых ролей, нередко подчеркнуто фантастических и резко контрастирующих с реальным жизненным статусом игрока и сопровождающихся присвоением игрокам условных игровых имен и т. д.), и склонность к вкраплению в игровую ткань текстов, которые насыщены столь характерной для детской и подростковой среды образностью и лексикой, нередко обсценной и скатологической. Именно осмыслением игры как чего-то инфантильного и несерьезного объясняются негативные коннотации у слова игрок, если оно обозначает взрослого человека.

52
         Неотъемлемыми признаками игры, ее «физиологическими» свойствами являются агрессивность и деструктивность. Это вполне объяснимо, так как в ходе игры чаще всего необходимо получить преимущество, т. е. сердцевиной любой игры является конфликт интересов. Схватки, иногда кровавые, хоккеистов, футболистов, бейсболистов. Отсюда и соответствующий жаргон болельщиков: Как он его срезал (или завалил)/ Убойный удар (или гол). Но и в шахматах речь идет о смертельной схватке: фигуру противника можно «съесть» или «убить», так же как бьют карту или режут в домино. При этом многие соревновательные виды спорта хоть и не называются игрой напрямую, пользуются деривантным полем игры: забег, заплыв или раунд спортсмены выигрывают.


         Таким образом, игра предстает озорным, непредсказуемым, шумным ребенком. Ему приписываются буйство, агрессия и другие девиантные формы поведения. Поэтому не случайно игрец — это и болезнь, чреватая припадками, и нечистый дух, черт, ну т. е. буквально тот, в кого вселился бес игры. Здесь можно обратить внимание на тот факт, что нечисть, лешие, черти в народных верованиях часто предстают в облике играющих детей. Это, естественно, не значит, что народ был склонен к демонизации своих чад. Существуют эсхатологические легенды, объясняющие происхождение этих мифологем. Например, вихрь, который часто трактуется как: «Это чертовы дети в свайку играют»; «это черти на кулачках бьются» — уносит детей, проклятых родителями за непослушание. То есть играющие бесенята в данном случае — это дети, не выполняющие родительскую волю. Таким образом, говоря о семантике игры мы должны учитывать ее связь не только с христианско-православной этикой, но и с обычным правом и поддерживающей его мифологией. Если принять это во внимание, то станет ясно, что многие народные высказывания об игре не являются ее прямыми номинациями или описаниями, а относятся скорее к разряду наставлений, поучений и запретов о том, что должно, а что не должно исполнять в то или иное время либо в том или ином месте или возрасте. Эту же функции выполняют и многие паремии.


         Взрослеющая игра (здесь имеется в виду игра как единичный факт) характеризуется нарастающей сексуальностью и агрессивностью. Это и не удивительно, ведь среди основных целей игры — установление и упрочение контактов между ее участниками (на это направлены, например, многочисленные игры с выбором пары).
 

53
Сексуальность проявляется в переборе пар, завершающих игровые периоды поцелуях и других эротических действиях и жестах, в том числе на уровне символики. Эта сторона взрослеющей (или молодой) игры отражена и в ее семантике. Вместе с тем возрастает агрессивность и соревновательность, нередко поддерживаемые внеигровыми способами (опьянение, выведение наружу существующих межличностных и межгрупповых конфликтов).


       Можно говорить о «старении» и «смерти» игры — не только в смысле ее бытования в определенной возрастной среде (скажем игры в лото, домино, равно как и многие картежные игры в обычном, не компьютерном исполнении сейчас стремительно «стареют»), но и в смысле исчерпанности игрового ресурса в процессе единичного игрового акта. Игра может надоедать, становиться серьезной и скучной, и в этом смысле исчерпывать себя. Исчерпанность игры проявляется в ослаблении ее динамики, стремлении играющих покинуть поле игры, выйти из нее. Рост игры прекращается, она маргинализу-ется и становится.уделом фанатов или тех, кому приписывается де-виантное поведение. Это может относиться как к единичной игре, так и игре как виду. В 1980-е гг. педагогическое сообщество забило тревогу, отмечая сокращение игровой деятельности у детей. Действительно, как подтверждают наши полевые исследования, в последние десятилетия XX в. резко, практически на порядок сократилось количество подвижных игр традиционного типа. Однако это вовсе не означало тотальной гибели игры. Она получила новую жизнь в других формах, в первую очередь — в компьютерных играх.


        Поскольку речь идет о «физиологии» игры, то имеет смысл проанализировать, что является результатом ее жизнедеятельности, «продуктами ее отходов». В специальной литературе хорошо описана позитивная сторона игровой деятельности, креативная, созидательно-творческая сторона игры. Результатом игры может быть всеобщее воодушевление, радость, восторг, она может способствовать консолидации и делать более эффективным процесс межгрупповой или межличностной коммуникации. Выражения «в игре как в бане» и «в игре как в поле», приводимые В. И.Далем, вполне адекватно раскрывают свойство игры «обнажать», выводить наружу тайное и доводить до седьмого пота как в прямом, так и в переносном виде. Игра в какой-то мере и поле (это в меньшей мере относится к коллективным играм), поскольку здесь человек оказывается с глазу на глаз с могущественным соперником — судьбой. Менее известна деструктивная сторона игры, связанная с ее комбинаторной сущностью. Игра по определению — разрушение существующих установлений и норм и поиск новых форм при помощи комбинирования имею-

54
щихся в ее распоряжении элементов. Не удивительно поэтому, что в обыденном сознании игра часто оценивается отрицательно, ассоциируясь с разрушением устоявшихся норм, с их игнорированием, со всяким «безобразием» в самом широком смысле слова: от буйного, ненормативного поведения до бесовщины. Во многих случаях игра тесно связана с конфликтом и неизбежно приводит к завершению того или иного процесса или к смерти.


         Специфические игровые цели формируют особую игровую прагматику , обеспечивают селекцию употребляющихся в игре текстов и игровой терминологии 8. Специфика игровых текстов — в их сосредоточенности на процессе игры и возникающих при этом проблемах игровой коммуникации. Этим обусловлено формирование двух наиболее значительных типов игровых текстов: описательных, призванных ввести игроков в условно-игровую ситуацию (например, описываются события, предшествовавшие игре или символические объекты — «ворота», «мост», «дом Костромы» и т. п. — участвующие в ней), и сигнальных, оповещающих о начале и конце этапов игрового действия.


         Смерть игры наступает тогда, когда она превращается в ритуал. Являясь способом изменения, игра может существовать только в динамике, как процесс, сущность которого проявляется лишь при взаимодействии с конкретными ритуальными формами; поэтому игра как нечто конкретное, как культурная форма, обычно фиксируется в виде своего антагониста, т. е. как остаточная или деформированная форма ритуала. Можно утверждать, что игра — это своеоб разный культурный механизм, способствующий переходу одних ритуальных форм в другие, т. е. способ их эволюции. Переход игры в состояние ритуала хорошо видна в ритуальных поединках и соревнованиях, результатом которых может быть смерть побежденного.

 

* * *


       Научная традиция в большинстве случаев следует за народными дефинициями игровых явлений9, которые хотя и улавливают интуитивно некоторые важные признаки «игрового», тем не менее четко не отграничивают собственно игровые и «игропо-добные» феномены.

------------------------
8 Мы уже демонстрировали на конкретных примерах, как отражается различие обрядовой и игровой прагматики на игровых действиях и текстах [Морозов 1993: 121-131].
9 Сводку этих дефиниций и их анализ см.: [Бернштам 1992: 104-105].

 

55
         В русских говорах слово играть известно в значениях 'забавляться, развлекаться', 'играть на музыкальных инструментах', 'петь' (воронеж., москов., орлов, псков., рязан., тамб., тул.), 'плясать, танцевать', 'гулять, веселиться, проводить время в развлечениях' (арх., новоси., ряз., томск.), 'ухаживать за кем-либо, находиться в интимных отношениях' (Русский Север, олон., новг., твер., перм., ряз.), 'издеваться, тешиться' (арх., смол., рязан.), 'о брожении браги'.


          К этому примыкают вторичные, метафорические употребления слова «игра» и производных от него слов, вроде: рус. игрец 'бродячий актер, лицедей, музыкант, певец', 'нечистый или злой дух, бес, домовой' (орл., курск., Воронеж., тул., тамб., пенз.), 'истерический припадок, сопровождающийся криком' (курск.); укр. грець 'черт, нечистый дух' и нек. др.


           По мнению этимологов, слово играть связано с глаголом *grajati с общей семантикой громкого звукопроизводства, в том числе смеха, крика: 'громко смеяться, браниться', 'кричать' (ярослав., волог.), 'говорить'(ярослав.), 'смеяться, хохотать' (арх., олон., волог., новгор., перм.), 'каркать', 'шалить, баловаться' (северн.). О. Н. Трубачов считает этот глагол звукоподражательным [Трубачев 1980? 101, 102]10. К этой группе глаголов примыкает южнорус. и укр. раять 'громко говорить, кричать' и глаголы грашиться, грошиться, грохать, грохотать с семантикой звукопроизводства: 'громко говорить', 'стучать, ударять', 'веселиться, хохотать'. Последнее значение присуще как русским говорам (Владимир., костр., яросл.), так и южно-славянским языкам, в том числе макед., сер-бохорв., словен. грохот 'громкий смех, хохот', 'шум, грохот'; ср. гром, сербохорв. грашити 'веселить', грошити 'звучать (о голосе)', 'насмехаться над кем-либо', а также грохот 'смех' (костр.).


          Слово гулять в русском литературном языке имеет значения: 'ходить не торопясь, для отдыха, удовольствия, прогуливаться', 'быть без дела, не работать, отдыхать', 'веселиться, кутить, предаваться разгулу', 'не быть в употреблении, пустовать (о земле)'. В говорах представлены значения: 'танцевать' : гулять кадриль (вологод.), 'петь' : гулять песни (яросл., донск.), 'гостить' (влад., волог., перм., орлов., арханг., олон., нижегор., Сибирь), 'сидеть без дела' (тульск.), 'играть (в карты, в горелки, в жмурки и т. п.)', 'бодрствовать, не спать' (донск.), 'быть в течке' (вятск., орлов., рязан., курск.). Слав. *gul'ati, по О. Н. Трубачову, «является ите-ративом-дуративом к глаголам на -iti, каковым является *gul'iti,
----------------------------

10 Сопоставление семантики слов «играть» и гулять» см.: [Толстая 2000: —171].

56
с которым его объединяют значения 'шутить', 'потешаться' ~ 'веселиться', видимо, все-таки старшие по отношению ко многим другим (например, 'веселиться' > 'развлекаться, кутить, плясать' > 'проводить время праздно', 'валяться' и др.) и, в свою очередь, вторичные к 'драть' (ср. србхрв. гулити). Ср. к этому *guto 'шум, крик, плач, эхо' от корня *gu-, ср. *govor, *govoriti» [Трубачев 1980: 171-173]. Таким образом, к гулять примыкает слово гулить 'шутить' (Владимир.) и 'гулять', которое в других славянских языках обозначает 'сдирать кожуру', 'дурачить' ~ 'гблить, оголять'.


         Помимо уже рассмотренных нами глаголов играть и гулять в народных говорах для обозначения процесса игры нередко используется глагол забавляться и однокоренные ему слова 11. Слав, глагол *baviti(se) возводится к индоевропейскому глаголу существования быть и имеет в славянских языках значения 'коротать время, медлить, опаздывать', 'развлекать(ся)', 'играть', 'говорить' (укр.). Белорус, бава имеет значения 'разговор, беседа', 'забава, потеха'. О. Н. Трубачов предполагает связь праслав. *bava с индоевропейским корнем bhoua — санскр. bhavah 'становление, бытие', откуда нем. Ваu [Трубачев 1974: 168-169]. В русск. говорах бава обозначает 'забава, игрушка', 'довольство, достаток, обилие'.


         Значение 'коротать время, медлить', соотносимое с семантикой развлечения и игры, вполне вероятно апеллирует к ситуации сакрального времяпрепровождения. Известно, например, что в святки, особенно накануне Нового года или Крещения, предписывается бодрствовать, рассказывать сказки, загадывать загадки. Аналогичные предписания характерны и для кануна Пасхи, для ночи при покойнике. Возможно, именно с этими обрядовыми коннотациями соотносятся как соответствующие значения слова гулять (см. выше), так и рус. потеха, утеха 'забава, развлечение', тешить 'баловать, забавлять', укр. nomixa 'радость' производные от слова тихий.


          Наконец, необходимо указать на рус. шутить 'говорить, делать что-либо ради одной забавы, потехи, смеху, веселья', 'балагурить, балясничать', 'шалить, проказить', 'тешить себя и людей пустою, забавной выдумкой', 'дурачить кого-либо, насмехаться, зубоскалить', 'о нечистой силе, нежити: блазнить, морочить, пугать' [Даль 1882: 649-650]. Отсюда шутка 'то, что сказано, сделано шутя, ради потехи, забавы' и шут 'тот, кто шутит, человек,

---------------------------
11 Об оттенках значения слов бавиться и забава в связи с баять и бахарь см.: [Морозов 1998: 272 и cл.].

 

57
промышляющий шутовством, шутками, остротами и дурачествами на смех и потеху людям', а также 'нечистый, черт, всякая нежить: домовой, леший, водяной'. Хотя это слово возводят к литовским siausti 'бушевать, буйствовать', siaustis 'веселиться', siusti 'беситься' и сравнивают с шустрый 'бойкий, ловкий, проворный', 'острый', нельзя сбрасывать со счетов возможную связь с кутить 'отчаянно проказить, пить, буянить', а также 'крутить, кружить (о вихре)' — ср. твер., волог. кутиха, кутелица 'вьюга, метель'.


           Если обобщить значения слов со значением «игра», то можно выделить следующие группы значений:


1. Громкий звук, звукопроизводство (пение, игра на музыкальных инструментах, громкий смех), шум, веселье. Эти признаки «играния» относятся как к человеку, так и к природным явлениям (ветер, море, гром).


2. Процесс речеговорения, речепроизводства в том числе, по-видимому, сакрального.


3. Особый тип поведения и общения, включающий в себя вышеупомянутые признаки, а также сексуальные контакты участников данной акции. Сюда же относятся характеристики движения, соотносящиеся\с состоянием «играния»: скакание, колебательные и возвратно-поступательные движения (например, «игра» солнца или молнии, света).


4. К особой группе признаков относятся характеристики «играния» как некоего протяженного, медленного, «ленивого» дейст-вования, бесцельного, «бесполезного» времяпровождения {гулять 'медленно двигаться'), того, что противопоставляется активному «продуктивному» времяпровождению, «труду».
 

5. Вторичные образования вроде игрец, грецъ 'нечистый или злой дух, бес, домовой' (южно-рус), а также 'истерический припадок, сопровождающийся криком' (курск.), и некоторые вещи, связывающиеся в традиционном сознании с «игрой», например брожение браги, являющейся ритуальным праздничным напитком.


58

ЛИТЕРАТУРА


Агапкина 2002 — Агапкина Т. А. Мифопоэтические основы славянского народного календаря. Весенне-летний цикл. М., 2002.
Афанасьев 1865 — Афанасьев А. Н. Поэтические воззрения славян на природу. М., 1865. Т. 1.
Байбурин 1993 — Байбурин А. К. Ритуал в традиционной культуре. СПб., 1993.
Бернштам 1995 — Бернштам Т. А. «Молодая» и «старая» игра в аспекте космосоциальных половозрастных процессов // Живая старина. 1995. №2. С. 17-20.
Бернштам 1992 — Бернштам Т. А. Новые перспективы в познании и изучении традиционной народной культуры (теория и практика этнографических исследований). Киiв, 1992.
Белецкая 1978 — Белецкая Н.Н. Языческая символика славянских архаических ритуалов. М., 1978.
Выготский 1999 — Выготский Л.С. Вопросы детской психологии. СПб., 1999.
Даль 1882 — Даль В. И. Толковый словарь живого великорусского языка. М., 1882. Т. 4.
Зеленин 1991 — Зеленин Д. К. Восточнославянская этнография. М., 1991.
Зеленин 1995 — Зеленин Д. К. Избранные труды. Очерки по русской мифологии: Умершие неестественною смертью и русалки. М., 1995.
Ивлева 1998 — Ивлева Л.М. Дотеатрально-игровой язык русского фольклора. СПб., 1998.
Морозов 1993 — Морозов И. А. Прагмасемантика игровых текстов // Славянское и балканское языкознание: Структура малых фольклорных текстов. М., 1993.
Морозов 1995а— Морозов И.А. Бег// Славянские древности: этнолингвистический словарь в 5-ти томах/ Под. ред. Н.И.Толстого. Т. 1: А-Г. М., 1995. С. 145-148.
Морозов 19956 — Морозов И. А. Быстрый, быстрота // Славянские древности: этнолингвистический словарь в 5-ти томах/ Под. ред. Н. И. Толстого. Т. 1: А-Г. М., 1995. С. 280-282.
Морозов 1995в — Морозов И. А. Игровые формы свадьбы в системе традиционных «переходных» обрядов// Живая старина. Журнал о русском фольклоре и традиционной культуре. М., 1995. № 2. С. 21-26.
Морозов 1996 — Морозов И.А. Игра «в свадьбу» как пережиточная форма переходно-посвятитетельных обрядов // Мир детства и традиционная культура. Сборник научных трудов и материалов. Вып. 2. М., 1996.С.139-146.
Морозов 1998— Морозов И. А. Женитьба добра молодца. Происхождение и типология традиционных молодежных развлечений с символикой «свадьбы»/«женитьбы». М., 1998.
Морозов, Слепцова 1996 — Морозов И.А, Слепцова И.С. Свидание с предком (пережиточные формы ритуального брака в святочных забавах ряженых) // Секс и эротика в традиционной русской культуре. М., 1996. С. 262-317.
 

59
Налимов 1979 — Налимов В.В. Вероятностная модель языка. О соотношении естественных и искусственных языков. М., 1979.
Пропп 1986 — Пропп В. Я. Исторические корни русской волшебной сказки. Л., 1986.
Русский эротический фольклор 1995 — Русский эротический фольклор: Песни. Обряды и обрядовый фольклор. Народный театр. Заговоры. Загадки. Частушки. М., 1995.
Секс и эротика 1996 — Секс и эротика в традиционной русской культуре. М., 1996.
Толстая 2000 — Толстая СМ. Играть и гулять: семантический параллелизм // Этимология. 1997-1999. М., 2000. С. 164-171.
Топоров 1990 — Топоров В.И. Конные состязания на похоронах// Исследования в области балто-славянской духовной культуры: Погребальный обряд. М., 1990. С. 12-47.
Трубачев 1974— Трубачев О.Н. Этимологический словарь славянских
языков. Праславянский лексический фонд. Вып. 1. М., 1974. Трубачев 1980— Трубачев О.Н. Этимологический словарь славянских
языков. Праславянский лексический фонд. Вып. 7. М., 1980. Фрезер 1986 — Фрезер Д. Д. Золотая ветвь. М, 1986. ФЭС — Философский энциклопедический словарь. М., 1998. Хёйзинга 1992 — Хёйзинга Й. Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры. М., 1992.

Buytendijk 1933 — Buytendijk F.J.J. Wesen und Sinn des Spiels. Das Spielen der Menschen und der Tiere als Erscheinungsform der Lebenstriebe. Berlin, 1933.

 

 

 

 




Содержание | Авторам | Наши авторы | Публикации | Библиотека | Ссылки | Галерея | Контакты | Музыка | Форум | Хостинг

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

© Александр Бокшицкий, 2002-2008
Дизайн сайта: Бокшицкий Владимир