На следующей странице:

Ц. Тодоров. Введение в фантастическую литературу

 

 

Лосева М. А., Козлова О. Д.

 

Миры фэнтези: игровые сообщества

в современном культурном пространстве


Новые традиции. Коллективная монография под ред. Е.Э. Суровой и С.А. Рассадиной. -

 ИД "Петрополис". С.-Пб., 2009, с. 318-326

 


Мозаичность современного культурного пространства позволяет уподобить его большому конструктору. Ритуалы и правила игры, заложенные в нем, настолько универсальны, что дают возможность различным субкультурам моделировать стратегии и тактики, сюжеты и жанры, наиболее близкие кругу их интересов. Главное правило игры — собрать из известных элементов что-то свое, уникальное и неповторимое. Любопытный материал для анализа современных игровых практик предоставляет жанр фэнтези.

Фэнтези — одна из альтернативных культурных форм, жанр, строящийся на чужих артефактах, вбирающий в себя элементы как архаичной, так и традиционной картин мира. В типологии игровых сообществ фэнтези отводится место романтико-эскаписткой субкультуры, одна из ценностных установок которой — уход в мир иллюзий. Многочисленные попытки классифицировать произведения, написанные в жанре фэнтези, постепенно теряют свою актуальность. Современное фэнтези предъявляет права практически на все литературные жанры и уже покушается на сферы влияния научной фантастики — своего литературного антипода. В этой ситуации можно уверенно рассуждать лишь о корнях и происхождении жанра фэнтези.

Среди истоков жанра обычно называют скандинавский и кельтский фольклор, средневековый рыцарский роман, французские и английские сказки «про фей», «страшную» сказку. Выход фэнтези на большую литературную арену происходит на рубеже XIX— XX вв., когда появляется героическое фэнтези, например, сага о Конане-Варваре Р. Говарда; а также «высокое» или эпическое фэнтези, примером которого может служить «Властелин колец» Дж. Р. Толкиена. Заметный след в формировании жанра оставил Г. Лавкрафт, создававший тексты в стиле «хоррор», чей литературный персонаж по имени Ктулху стал символом одной из самых массовых современных Интернет-культур. В этот список также можно добавить морализаторское детское фэнтези, представленное «Хрониками Нарнии» К. Льюиса.

С момента своего зарождения жанр и тексты фэнтези подвергаются непрерывным нападкам. Основные обвинения и претензии: жанр примитивен, неоригинален, построен на штампах, банален, бес-
318

помощен, использует язык школьных сочинений. Существуют даже внутренние классификации произведений фэнтези по фамилиям авторов, создавших тот или иной штамп: «толкинутые», «громыкоиды», «пановщина» и пр.

В чем причина такого положения вещей? Действительно ли жанр фэнтези примитивен и банален по своей природе?

Фэнтези нередко называют сказкой для взрослых и приписывают этому жанру все основные функции и свойства сказки. Данный подход в корне некорректен. Вопреки явным отсылкам к мифу, сказке или эпосу, здесь нельзя проводить прямых параллелей. Прежде всего, миф опирается на факты, его архитектоника реальна, сюжеты конкретны и прямолинейны, лишены оценки. Сказка, напротив, дидактична и ориентирована на волшебство, вымысел. Согласно А. Тахо-Годи, сказка представляет собой сознательный вымысел, «с заранее намеченной целью и идеей». Сказка задает рамки своеобразной игры, связанной с условностью веры и условностью чуда. В мифе, напротив, чудо повседневно, а вера наивна. Наконец, эпос — песенная история народа, коллективное идеализированное воспоминание о том, что было. Эпос призван транслировать исторический опыт в статичных запоминаемых формах. Персонажи эпоса — и боги, и герои, и люди, по словам X. Ортеги-и-Гассета, представители «исчезнувшей с лица земли фауны», которая характеризовалась отсутствием различий между богом и человеком. Очевидно, что фэнтези балансирует между волшебным вымыслом сказки, правдоподобием эпоса и привычными архетипами мифа, принимающими на себя функцию символа.

Истоки наиболее значимых культурных кодов фэнтези можно найти в архаической культуре. К примеру, ощущение времени в текстах фэнтези тяготеет к архаическому восприятию. Согласно М. Элиаде, историческое время в культуре древних отменялось. Ритуализация основных жизненных актов позволяла остановить время и переместиться из мира физического в мир сакральный (мифопоэтический), где господствует «время сновидений». Входе ритуала человек переставал быть самим собой, так как повторял, воспроизводил уже существующие знаки и модели поведения, «возвращался к истокам» (М. Элиаде) и, одновременно, обретал себя, вкладывая дополнительный ситуативный смысл в изображаемое.
319

Так и современный автор фэнтези редко снисходит до демонстрации временной протяженности. В текстах фигурируют временные отрезки в сотни тысяч лет, что позволяет предположить: само понятие временной протяженности в фэнтези никакой роли не играет. В текстах фэнтези действие происходит в неопределенном остановившемся времени — «где-то», «когда-то»; либо оно могло бы произойти «на заре времен», когда жили «истинные» люди. Но, в то же время, действие происходит здесь и сейчас. Даже если сюжет произведения развивается в настоящем, это некое иллюзорное, сакральное настоящее, скрытое от профанного наблюдателя под покровом обыденного. Иначе говоря, категории времени и пространства в фэнтези сливаются, образуя собственную сакральную категорию «времени сновидений».

Еще одним значимым культурным кодом фэнтези является идущее из архаики представление о целостности и завершенности мира. Неслучайным в этом контексте становится само понятие «миры». В идеале миры фэнтези содержат в себе собственную сакральную историю — от сотворения мира вплоть до конца времен. Эта целостность во многом достигается за счет использования известных символов и стереотипов. При этом автор освобождается от необходимости конструировать созданный им мир в деталях. В свою очередь читатель легко воспринимает целостную картину, конструируя ее на базе знакомых мифологических матриц, диспозиций, образов. В немалой степени конструированию и декодированию миров фэнтези помогает их явная связь с ритуалом.

Выступая как схема заданных действий, ритуал в мире фэнтези определяет и ступенчатую инициацию героя, и подбор команды, и этапы квеста, и финальную битву. Однако набор ритуальных действий несложен — наказать носителя зла, обрести или уничтожить могущественный артефакт, спасти персонажа, символизирующего собой добродетель. Само действие нередко сводится к традиционному квесту — ритуальному странствию героя, сопровождаемому опасностями, приключениями, обретениями и потерями, например, гибелью второстепенных персонажей. Странствие героя может носить метафорический характер и символизировать, в частности, обретение мудрости, сакрального знания, познание себя.

Важно отметить, что герой как главный персонаж жанра фэнтези является тем смыслоорганизующим центром, вокруг которого складывается сюжетная линия, выстраивается система ценностных предпочтений. Герой, по определению, — личность харизматическая, неоднозначная. Противостояние сил добра и зла — обязательное тре-
320

бование жанра, поэтому необходимо присутствие не только главного героя (команды, отряда и т. д.), но и его антипода — злодея. Возможны варианты, когда полем эпической битвы становится сам герой, сражающийся с собственными демонами.

Фэнтези широко эксплуатирует атрибуты и ритуалы традиционной картины мира, представленной извечной темой борьбы добра со злом. К сожалению, сложные знаково-символические системы традиционной культуры и искусства, как правило, недоступны ни большинству современных авторов, ни, тем более, читателей. Поэтому типовой набор фэнтези отличается некоторой поверхностностью. Структура отношений, представленная в текстах фэнтези, типична для традиционной картины мира. Она иерархична и одновременно полярна, предполагает четкое противостояние абсолютов добра и зла. Борьба, как правило, ожесточенна, ставки высоки. Фэнтези активно заимствует и другие элементы и ценности традиционного мировосприятия (даже если речь идет о таких направлениях жанра, как «городской роман» или «техно-фэнтези»): отношения вассалитета и принцип личной верности, принцип служения, сословно-клановая структура общества и пр. Все символы фэнтези подчеркнуто явны, противопоставления гипертрофированы: ничтожество и гигантизм, красота и уродство, добродетель и порок.

Для текстов фэнтези характерно мистическое восприятие действительности (кстати, именно здесь психологи видят главную опасность таких произведений). В основе образа реальности всегда лежит противопоставление двух миров: нашего — обыденного, рутинного, профанного, и «того» — сакрального, сказочного, нередко жестокого, но яркого и красочного. Причем, в силу своей сакральности, «другой» мир предстает более реальным и желанным. Именно там осуществляется глобальная битва Добра со Злом.

Логика развития сюжета близка логике средневекового романа. В основе непобедимости Героя лежит не какое-то особенное могущество, а исключительно его личностные качества, добродетель (хотя понимание добродетели может быть в разных текстах различным). Современный герой в этом отношении намного неожиданней и непредсказуемей человека традиционной культуры, что нисколько не мешает ему оставаться Героем. Соответственно, всемогущего главного Злодея в последний момент подводит именно несовершенство его нравственного облика. Социальное по своей природе, противостояние Добра и Зла в фэнтези всегда осуществляется на персональном
321

уровне. Возможно, именно необходимостью личностного соперничества героев объясняется тяга жанра к использованию персонажами атрибутов холодного оружия и игнорирование оружия огнестрельного как не допускающего непосредственного контакта.

Итак, некоторая вторичность сюжетов, тяготение к культурным штампам и традиционным символам заложены в самой природе фэнтези. Авторы, пытающиеся целенаправленно уйти от культурных стереотипов жанра, при этом сталкиваются с другой проблемой. Либо создаваемые ими миры отличаются неоправданной громоздкостью и сложностью, вызывая неприятие со стороны читателя («не верю!»). Либо попытка «соригинальничать» провоцирует негативную реакцию потребителей фэнтези. Так, эльф может быть злым, добрым, инфантильным, вызывать отвращение или смех, но он просто обязан быть ослепительно красивым и в совершенстве стрелять из лука. То есть штамп может быть модифицирован практически до неузнаваемости (эльфы — садисты-психопаты, вампиры-вегетарианцы и пр.), но некие знаковые моменты должны оставаться неизменными.

В силу декларируемой полярности картины мира сюжеты фэнтези часто грешат упрощенностью и условностью. Центральная, сюжетообразующая проблема, как было сказано выше, предельно проста — борьба Добра со Злом. Пути решения проблемы также очевидны и не вызывают длительных психологических терзаний и размышлений. Подобная сюжетная упрощенность нередко приводит к одномерности (картонности) героев, злодеев и статистов, создавая фэнтези репутацию примитивного жанра.

Фэнтези — это символический конструкт, симулякр. Это трактовка трактовки. Симулякр — понятие, введенное еще во времена Платона, означало «копию копий», своего рода вещь, далеко ушедшую от первоистока — эйдоса. Сегодня симулякр определяют как «образ отсутствующей действительности», точную копию отсутствующего оригинала, псевдопредмет. Симулякр — симуляция действительности, он выдает отсутствие за присутствие, тем самым смешивая (уничтожая) различие реального и воображаемого. Для него характерна отсылка к другим текстам через использование знаков, символов, штампов, что представляет собой одно из правил ассоциативных игр. Наибольшего накала подобные игры достигли в рамках таких Интернет-течений, как фан-арт и фанфикшен, представляющих собой произведения, написанные по мотивам других текстов. Произведения восторженных фана-
322

тов, старательно воспроизводящих оригинал, интереса, как правило, не представляют. Но в последнее время в жанр фанфикшен пришли авторы, отягощенные гуманитарным (отнюдь не только филологическим) знанием. Интерес гуманитариев к фанфикшен вполне объясним. Они, в отличие от авторов, творящих в области научной фантастики, не заинтересованы в создании и проработке собственных миров, им гораздо интереснее «человеческие игры». Реальный мир их тоже не устраивает, так как он мало приспособлен для дерзких экспериментов с моралью, психологией, законами развития социума. Тогда как на просторах придуманных кем-то когда-то миров изощренные социально-психологические конфликты резонируют с глобальными проблемами вселенной, порождая невиданные кризисы.

Смелые эксперименты фанфикшен не ограничиваются условностями псевдореального мира. Автор, начиная игру, волен не только выбирать из всего многообразия имеющихся структур фэнтези сюжеты и ситуации, но и свободно комбинировать, создавать свое из чужих кубиков. Втиснуться в жесткие рамки чужой фантазии. Станцевать собственный танец под чужую музыку, вписав довольно сложные па в чужой рисунок. Главное правило — удержаться в заданных границах игры. А они могут быть самыми разнообразными. В субкультуре фанов разработана целая система знаков, определяющая взаимоотношения нового текста с оригиналом («каноном»). Правила хорошего тона требуют подробного указания статуса «фанфика» в аннотации, и искушенная публика обязательно выскажет свое мнение относительно того, были ли выдержаны автором правила игры.

Очевидно, что самые низкопробные эксперименты фанфикшен в целом размывают идеологию жанра фэнтези, ориентированного на среднего потребителя. Есть ряд причин, объясняющих это явление. Так, многие молодые авторы, пришедшие в литературу фэнтези из субкультуры фанфикшен, имеют весьма размытое представление о границах дозволенного в игровом пространстве. Они часто не догадываются, что стилистика произведений, рассчитанных на узкую аудиторию, неприемлема для произведений, издаваемых многотысячными тиражами. Можно отметить и тенденцию к утрате меры и границ заимствований: некоторые новые тексты содержат настолько прозрачные аллюзии, отсылающие к очень известным произведениям, что невольно задаешься вопросом, знаком ли автор с понятием плагиата?
323

Не обладая собственным сколько-нибудь значимым жизненным опытом, нередко страдая недостатком образования, молодые люди, завороженные кажущейся простотой и доступностью жанра, смело вываливают на просторы виртуальной реальности свои подростковые проблемы и откровения. Неумело шифруя их в монохромные символы фэнтези, они вряд ли подозревают, какие глубины и омуты могут скрываться в этой черно-белой реальности. В их интерпретации вселенское противостояние Добра и Зла дискредитируется до уровня бытовых конфликтов, превращаясь в обычное противостояние «наших» и «не наших». Так возникает очередной текст «псевдофэнтези».

Главный герой такого рода текстов претерпевает сомнительные трансформации, вырождаясь в инфантильного подростка с достаточно примитивными и прямолинейными суждениями о жизни. Как и положено рефлексирующему подростку, он страдает отсутствием целостности. Такой герой олицетворяет собой две взаимоисключающие противоположности. С одной стороны, в точном соответствии с жанром, главного героя отличают такие качества, как «общий героизм», избранность, сила, непобедимость. С другой стороны, герой наделен набором типичных подростковых комплексов: слабость, нередко выдаваемая за моральные терзания, максимализм, одиночество, ощущение непонимания окружающими и стремление кому-то что-то доказать. Согласно логике автора, весь остальной мир упорно не замечает этой раздвоенности, принимая ее за оригинальную жизненную позицию героя. Самые нелицеприятные свойства характера (трусость, жадность, непомерное самомнение, пошлость, грубость и отсутствие такта, демонстративное невежество и пр.) преподносятся как милые нюансы личности героя или героини, подчеркивающие общее обаяние, а нередко и как эксклюзивные источники силы. Собственно сакральный мир фэнтези предстает в этих произведениях (назовем данное направление жанра «инфантильное фэнтези») как тот самый мир, в котором наши тщательно лелеемые слабости внезапно преобразуются в источники невиданной силы, превращая «мелкого» человека (речь не идет о «маленьком человеке» в духе Гоголя или Достоевского) в героя. Сегодня именно подростковая аудитория во многом определяет символику фэнтези. Именно ее влияние ощущается в определенной тяге современного фэнтези к изображению сцен секса и насилия.
324

В то же время для современной литературы характерна ситуация дегероизации, четко обозначенная, например, романом Ричарда Олдингтона «Смерть героя». На литературную сцену выходят не просто обыватели, но карлики, не претендующие по своим личностным качествам и ценностным установкам на роль героя. Им чужды такие добродетели, как благородство, честь, доблесть, милосердие. Им ближе цинизм, отсутствие «дешевой сентиментальности», беспощадная рациональность или рациональная беспощадность. Общая тенденция дегероизации современной литературы не могла не коснуться и текстов фэнтези. Персонажи книг С. Дональдсона, Глена Кука — скорее, антигерои. Нравственные качества, которыми наделяют их авторы, лишь в определенной ситуации могут быть возведены в ранг достоинств. В последнее время в связи с растиражированностью жанра и приходом в него большого числа литераторов-непрофессионалов, образ героя фэнтези все больше размывается и превращается в тип всеми обиженного комплексующего подростка.

Жанр фэнтези, более чем какой-либо другой, открыт для влияния постмодернистких веяний и чутко реагирует на них. Он предоставляет поистине неограниченные возможности для постмодернистских игр. И сейчас, когда в игру включились профессиональные психологи и культурологи, она переходит в качественно новую стадию. Гуманитарии превратили миры фэнтези (а также близкого к фэнтези жанра космической оперы) в поле для собственных интеллектуальных игр. Пожалуй, в литературном плане их тексты уступают произведениям профессиональных литераторов, зато отличаются безупречной мотивацией, тонкой проработкой психологических нюансов, нестандартных ситуаций, разветвленными философскими смыслами.

Многие тексты такого рода существуют только в Интернет-пространстве. Тому есть ряд причин. Во-первых, они написаны по мотивам чужих произведений, следовательно, остро встает вопрос авторских прав. Во-вторых, они нередко отличаются «пограничным» сюжетом, что связано с анонимностью Интернет-публикаций. Наконец, они имеют «клубный» характер и вряд ли могут быть оценены средним потребителем фэнтези, на которого ориентирована политика издательств. Эти тексты построены на игре нюансов и предполагают достаточно серьезное знание первоисточников.

В большинстве своем это произведения-однодневки, написанные в краткий миг увлечения творчеством какого-либо автора и брошенные на каком-нибудь тематическом сайте или форуме. Это произведения узкой группы авторов для узкой группы читателей, далеко не все из которых способны оценить художественные достоинства тек-
325

ста или увидеть его явные недостатки. Такого рода клубная субкультура авторов фэнтези предполагает самодостаточность текстов и их закрытость для критики со стороны читателя. В редкой ситуации, когда автор открыт для идей, возможно коллективное литературное творчество. Сила жанра — в его массовости (очень большое число произведений с очень маленькой аудиторией — мечта постмодернизма). В клубной субкультуре авторов фэнтези принято ссылаться на «дружественные» сайты, формируя при помощи цепочки Интернет-ссылок собственную аудиторию.

В современном культурном пространстве фэнтези занимает весьма привлекательную позицию. Из узколитературного жанра он незаметно превратился в игровое сообщество, живущее по своим ритуальным правилам и законам. Выразительные средства фэнтези идеально соответствуют подростковому мировосприятию. Жанр фэнтези, уходящий корнями в архаику, создает мир простых и понятных решений, в основе которых лежит извечная вера в мировую справедливость и путающий максимализм. Реальность миров фэнтези довольно примитивна, предельно полярна, сведена до уровня известных штампов и стереотипов. Герои (или антигерои) непобедимы и бессмертны, а злодеи узнаваемы и предсказуемы. Социальные и моральные проблемы сведены до противостояния личностей. Победа в финальной битве определяется не объективными предпосылками, а исключительно моральными качествами персонажей этого игрового сообщества. В то же время, можно констатировать все возрастающую востребованность жанра в гуманитарной интеллектуальной среде. Это пока еще стыдливый интерес, очень редко демонстрируемый, а в большинстве случаев скрываемый за невнятными «никами», позволяет надеяться, что возможности жанра далеко не исчерпаны.

 

 




Содержание | Авторам | Наши авторы | Публикации | Библиотека | Ссылки | Галерея | Контакты | Музыка | Форум | Хостинг

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

© Александр Бокшицкий, 2002-2010
Дизайн сайта: Бокшицкий Владимир