Компьютерные игры

 

А. Липков

 

Всюду деньги, деньги, деньги

 

Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. -
М.: Изд-во ЛКИ, 2008, с. 81-91

 

 

         К моменту, когда начинается сюжет этой главы, мало кому известному экономисту из Колумбийского университета Эдварду Кастронове было 38 лет. По всем меркам житейского преуспеяния он был неудачником. Его статьи в научных журналах проходили со скрипом, выбранная им тема диссертации и вовсе казалась нонсенсом: никто из коллег не верил, что с этим можно выходить на защиту. Вместо того чтобы заниматься делом, Эд просиживал штаны у компьютера. Жизнь виртуальных обитателей виртуального Норрата интересовала его гораздо больше, чем свои жизненные проблемы.


        Страна Норрат появилась на карте виртуального мира за два года до того, в 1999, создала ее компания Sony внутри онлайновой игры EverQuest, а потому считала ее своей вотчиной и безраздельной собственностью. Обитатели страны, конечно, могли вести себя по своему разумению, но для них изначально были установлены законы, в рамках которых и обязан был жить каждый. За этими обитателями и наблюдал Кастронова, а попутно и размышлял, и делал записи в дневнике.


        "18 апреля. Я назвал своего аватара Аланиэль. Я впервые оказался в Норрате, в городе под названием Фри-порт. Я стою в каменном дворе напротив ворот. Я вижу несколько шалашей и открытый очаг. Кругом отовсюду
81

слышны звуки шагов, и я вижу человекоподобные создания различных форм и размеров, бегающие взад-вперед, с выписанными над головами именами вроде Зикон или Сефирут, в странных одеждах, держащих странные орудия. Люди ли это? Или просто создания, порожденные компьютерной программой?"1.
 

         "Человекоподобные создания"—это аватары участников игры, каждый может выбрать себе любую роль. Точнее не любую, а одну их достаточно широкого набора, предлагаемого сюжетом игры, навеянным фантастической трилогией Толкиена. Хотите - станете человеком, а хотите - эльфом или троллем. Хотите - воином, хотите - волшебником... В этом выбранном вами образе вам и предстоит дальше жить в игре, взаимодействовать с иными ее обитателями, враждовать или объединяться для общей борьбы за выживание. Естественно, каждый участник игры понимает, что за окружающими его героя аватарами стоят реальные люди. За некоторыми, впрочем, стоят не люди, а компьютерная программа. Это так называемые "биоты", к примеру, чудовища, от которых надо защищаться. Это могут быть и лавочники, у которых можно купить все необходимое - еду, одежду, доспехи, оружие...


        Норрат отличается от реального мира не только присутствием чудищ и волшебников, но, гораздо удивительнее, - абсолютным, изначальным, неведомым никаким социальным утопиям равенством всех его обитателей. Никто не приходит в этот мир хилым, безобразным, слабоумным или, напротив, атлетически сложенным, прекрасным и гениальным, ни у кого нет врожденного таланта к музыке или к математике — в начальный момент у всех математически равные возможности. Даже пол никому не предписан свыше: хотите - проживайте свою игровую жизнь женщиной, хотите — мужчиной: все на ваш выбор. Всеобщее равенство обеспечивается выделением каждому равного количества очков.


         Тут-то и вступает в силу вечный трагизм выбора: на что употребить очки? На все заведомо не хватит. Щедро потратившись на красоту тела, можно оказаться с убогеньким умишком, а раскошелившись на мозги, остаться хиляком, для которого и ветерок — ураган. Сэкономив на еде, можно зачахнуть от голода, а не запасшись оружием, оказаться беззащитным перед агрессивным чудищем. В схватке с ним можно истечь кровью, а не имея денег, остаться
82

и без помощи лекаря. Вы можете выбирать, стать ли ремесленником, изготавливающим, к примеру, мебель, или пастухом, пасущим свиней, или рыцарем, служащим своему сюзерену, но в любом случае - Кастронова раз за разом убеждался в этом, - вы не можете не трудиться в поте лица, иначе не обеспечишь себе даже самый нищенский уровень. Один из сотворенных им безмозглых силачей вынужден был искать пропитание, охотясь на крыс и продавая их шкурки: ни к чему иному он не был способен и прожил недолго. Оказалось, что выжить можно лишь в сообществе других аватаров — одиночка обречен. А социальная интеграция, это Кастронове как экономисту прекрасно известно, "предполагает деятельность: аватар имеет дело с такими же системами социального поощрения, какие существуют в земном обществе... Подобно людям,.. .аватары оказываются на своеобразном конвейере социального успеха"2, постоянно стремясь умножить свой капитал. "Чтобы продвигаться наверх, они должны трудиться, но каждое продвижение стимулирует амбиции и побуждает к еще более напряженному труду. Именно успех и социальное положение аватара заставляют людей тратить сотни часов на виртуальные миры..."


         А потому важнейшее для аватара — его положение в обществе себе подобных, его социальный статус. Определяется статус уровнем, зависящим от приобретенного опыта. Еще - ремеслом, которым он владеет, или талантом, приносящим социальную пользу. И еще — размерами нажитого состояния.


         Ролевые многопользовательские игры существовали и до EverQuest, но в те годы доступ к сети имели по преимуществу профессионалы-программисты, а они умели дополнять программы новыми кодами, открывающими героям неограниченные возможности. Но когда ты можешь все, тогда уже тебе не интересно ничто. Другое дело—когда возможности ограничены. Тогда возникает необходимость в труде, борьбе, соперничестве. Тогда мир становится подобием того, в котором живем мы, тогда мы узнаем в его героях себя, тогда игра захватывает нас так же, как игра, называемая жизнь.


        Похоже, что процесс умножения аватаром своего капитала, размышлял Кастранова, "приводит в действие те же структуры риска и поощрения в мозгу, какими обусловлено развитие личности в реальной жизни... Ограни-
83

чения создают возможность достижения, и именно стремление чего-нибудь добиться с помощью аватара, судя по всему, порождает настоящую одержимость его благополучием. ...В постиндустриальном обществе людей больше всего побуждает всю жизнь усердно трудиться социальный статус. И в этом отношении виртуальные миры - поистине подобие земного общества"3.
 

         Ограниченность ресурсов побуждает их обладателей к обмену, с тем чтобы получить то, что нужно именно тебе, отдав взаимен то, что ты умеешь добывать или производить в объемах больших, чем нужно тебе. "Если я могу добывать индустриальное количество крысиных шкурок, а мои личные потребности в них вполне скромны, я хотел бы кому-то сбывать этот излишек за деньги". Увы, и в виртуальном Норрате необходимы деньги - ничего лучшего, при всех пороках этого средства обмена, человечество до сих пор не придумало.
 

       Валюта Норрата, так называемые "платиновые кусочки" или "рр", была учреждена корпорацией Sony, фактическим правительством страны, уже в момент ее сотворения. Имея некое их количество, вы можете "отправиться в лавку и купить там не только предметы первой необходимости, но и атрибуты социального статуса - условно говоря, какой-нибудь меч-кладенец, скатерть-самобранку или сапоги-скороходы. Но купцы, во-первых, покупают за гроши и продают втридорога, а во-вторых, у них далеко не всегда найдешь в ассортименте именно то, что ищешь. В результате практически в каждом городе Норрата... возник рынок—и в абстрактном, то есть капиталистическом смысле, и в конкретном, то есть базар, барахолка. Но блошиный рынок - не слишком удобное место для торговли. В этой толчее продавец должен непрерывно выкрикивать, что он продает, а покупатель - что покупает, а затем они начинают торговаться среди всеобщего гама. Напрашивается очевидная идея: почему бы не торговать виртуальными товарами из Норрата в реальном мире, за реальные деньги? Тот факт, что кому-то приходит в голову платить настоящие деньги за нематериальные товары, уже никого не должен удивлять. Если нам что-то нужно, мы всегда согласимся что-то за это заплатить. Мы заключаем сделку, вы передаете мне сумму в долларах, а затем мой аватар передает вашему купленный предмет. В результате все эти кладенцы и скороходы стали контрабандно объявляться на таких популярных сетевых аукционах, как eBay и Yahoo!".
84

         Кастронова не поленился проанализировать результаты шестисот онлайновых аукционов и подсчитал, что "чернорыночный" курс "рр" составляет около 1 цента, это выше японской йены и испанской песеты. В среднем играющий в EverQuest за час, проведенный у компьютера, зарабатывает в пересчете на реальные деньги 3,42 доллара США. То есть, годовой доход на "душу" населения 2266 долларов, а по благосостоянию своих обитателей Норрат занимает 77 место в мире - между Россией и Болгарией.
 

         Небольшая оговорка. Точными данными о размерах населения Норрата исследователь не обладал: Sony их не публикует. Можно было, конечно, запросить у компании статистику, но Кастронова предпочел полагаться на расчеты, самостоятельно полученные по косвенным данным. Получилось, что общее количество игроков, посещающих на тот момент Норрат, составляет около 400 тысяч человек, а среднестатистическое единовременное население — около 60 тысяч.


         Главный итог, к которому пришел Кастронова: экономика виртуальных игр реальна. "Это здоровая экономика со свободным рынком и обеспеченным трудолюбивым населением... В EverQuest мы видим, как экономические структуры развиваются самостоятельно. Если вы соберете группу людей, у них будут какие-то вещи, а также возможность их производить и обменивать, у вас появятся задатки экономической системы".


         "К моменту, когда этот вывод был сделан, в виртуально-реальные товарно-денежные отношения было втянуто уже порядка 1 млрд. долл."4. Может быть, по меркам нынешнего бизнеса и глобальных валютных потоков экономика EverQuest и примитивна, но у нее все те же свойственные экономике законы. А следствием их является то, что одни богатеют, другие нищают, возникает социальное неравенство, толкающее кого-то и на преступления, развиваются рынки, процветает торговля, случаются валютные кризисы, на которых те, кто поумнее и пооборо-тистей, делают себе неплохие деньги.
85

        Результаты своих исследований Кастронова опубликовал в Сети 5. К его удивлению, оказалось, что он первым пришел на этот Дикий Запад: прежде его коллеги и не задумывались о феномене виртуальной экономики. Знания в этой области мгновенно оказались востребованными, Кастронове предложили профессорскую кафедру в университете штата Индиана, и за несколько лет он стал одним из ведущих экспертов в области, которую сам же и открыл.


        Продолжая свои исследования виртуальных игр на университетской кафедре, Кастронова подтвердил единство экономических законов, существуюпщх и в мире виртуальном, и в мире реальном. Скажем, компании Sony не понравилась торговля артефактами из EverQuest на онлайновых аукционах, и она наложила руку на экспорт из принадлежащей ей по законам авторского права страны. Так сказать, марионеточные власти Норрата вслед за Иваном Грозным и Сталиным ввели монополию внепшей торговли.


        Но Норрат, как и любое иное из государств, во все века существовавших, дышит и развивается не по логике установленных властью законов, а по логике естественной необходимости жизни. Чем строже запреты (тот же американский сухой закон), тем пышнее и разнузданней контрабанда. А потому и в Норрате получилось нечто вроде кубинского и отчасти российского варианта: государство требует пользоваться только песетой или рублем, а реальные расчеты идут в долларах. "В игре это скорее средневековый базар, - поясняет Кастронова. — Так если бы кто-нибудь в Афганистане захотел продать действительно ценную вещь, он предпочел бы совершить сделку в американских долларах в безопасном месте за пределами страны"6.


          Ученый стал исследовать и "синтетические" миры иных игр. Например, игру "There" ("Там"), с ее тэабаксами: 10 тысяч их вручается каждому вступающему в виртуальное сообщество. Хочешь большего - зарабатывай. Не хочешь работать - меняй реальные баксы на тэабаксы. С одним условием: обратного обмена не будет. А в "Project Entropia" ("Проект Энтропия") от компании MindArk валютой являются пэды (Project Entropia Dollars: 10 PED эквивалентны 1 доллару США). С развитием многопользовательских игр и появлением новых граница между реальной и виртуальной экономикой все более стиралась.


          В начале 2004 года в Сети были зарегистрированы обменные пункты виртуальных игровых валют, конвертирующие наличные одной игры в валюту другой или в натуральные баксы. Затем появилась корпорация Gaming Open Market, контролирующая открытый игровой рынок. На октябрь 2006 года в онлайновых играх действовало уже
86

29 виртуальных банковских менеджеров, связанных с Gaming Open Market, а сделки проводились в шести валютах, включая симолеоны в The Sims Online, золото в Ultima Online и кредиты в Star Wars Galaxies. Ожидается, что количество конвертируемых (пока что есть и неконвертируемые - те же "платиновые кусочки" EverQuest) игровых валют со временем будет все более возрастать, а "обменные курсы будут колебаться в зависимости от спроса и предложения в играх. Инфляция тоже влияет на курс обмена. Если кто-то обманом увеличит свое богатство, цена валюты может значительно упасть. Так что скоро на курсе синтетических валют будут играть столь же динамично, как и на реальной бирже" 7.


          Добавим, что уже есть игры (в частности Entropia Universe), где игроки имеют возможность открывать собственные, "негосударственные" банки, давать игровые деньги в кредит, ну и, естественно, вкладывать деньги в разного рода операции, в том числе и биржевые.


          Все более привлекательными для коммерсантов становятся вложения в виртуальную недвижимость. Когда в 2003 году 22-летний австралиец Дэвид Стори заплатил за виртуальный "Остров сокровищ" на планете Калипсо в Project Entropia 26,5 тысяч долларов, это казалось уже не просто безумием. Сам факт этой сенсационной покупки свидетельствовал, что бизнес-потенциал виртуального общества уже осознан. И действительно, сдавая в аренду или продавая виртуальные земельные участки, где можно было добывать уголь из виртуальной шахты и охотиться на виртуальных животных, Дэвид быстро "отбил" потраченное, а затем распродал остров по частям. Следуя его примеру, Джон Джейкобс, независимый режиссер, выложил в 2005 году 100 тысяч долларов за виртуальную космическую станцию в онлайновой игре Project Entropia. На ней он рассчитывает зарабатывать до 1,6 млн. в год. Для этого, правда, придется "потрудиться" — "построить" там отели, ночные клубы, проводить в них концерты с участием известных диджеев, обустроить охотничьи угодья. Охота, хотя и привлекательна для многих, но сопряжена с опасностями: злобные космические твари, похожие на зимородков, могут и убить игрока, и привести в негодность его виртуальную броню стоимостью в 500 реальных долларов. Инвестиции в виртуальную недвижимость Джейкобс
87

считает более надежными, чем в реальную. "Я уплатил депозит за кондоминиум в Майами, однако ураганы и наводнения все там разрушили, - сокрушается он. — После первого наводнения пришлось отозвать вложения, поскольку я потерял веру в американскую экономику. ...Сегодня больше возможностей предоставляет экономика виртуальная"8.


         Его мнение подтверждает статистика. Всего спустя месяц после выпуска в 2003 игры SWG (Star War Galaxies -Звездные войны Галактик) у нее уже было свыше 275 тысяч игроков. Общее количество подписчиков World of Warcraft, самой массовой из онлайновых ролевых игр, где число одновременно участвующих исчисляется десятками тысяч, превысило уже 8 миллионов человек: в России от 300 до 500 тысяч с учетом пиратских версий. У Guild Wars—3 миллиона. Третий сверхпопулярный онлайновый проект - Second Life ("Вторая жизнь"), в виртуальном мире которого уже обитают 'более двух миллионов человек (данные на конец декабря 2006). Одновременно в игре находятся около 10тысяч человек. "Население" игры продолжает расти в среднем на 10-12% в месяц и, как предсказывают аналитики, может достичь девяти миллионов уже в июне 2007 года. В Интернете уже существует более 30 MMORPG - суверенных виртуальных государств, с собственной денежной системой, политикой и историей. Сколько их будет завтра? Нынешнее "население" этого "параллельного мира" уже превышает 20 миллионов игроков, но в ближайшие четыре года прогнозируется настоящий демографический взрыв: оно вырастет до 114 миллионов!


         А если еще прикинуть, какие деньги гуляют сегодня и будут гулять завтра в этом виртуальном мире, если только за октябрь 2006 года в Second Life на виртуальные землю, товары и услуги было потрачено 9 млн. долларов! Причем мир-то хотя и виртуальный, "возможный в идее", "не имеющий физического воплощения", но товары в нем вполне имеют физическое воплощение, в чем можно убедиться, заплатив не "возможные в идее", а реальные деньги и взамен получив на дом реально осязаемые вещи по реально выполненному заказу. Однако и проблемы, которые уже осознали в связи с этим европейские политики, тоже вполне реальные: раз в этой виртуальной торговле гуляют реальные деньги, то она должна платить реальные налоги, чего пока никем не делается. Так что, по мнению EuroNews, не исключено, что очень скоро в виртуальный мир из мира реального нагрянет налоговая полиция и предъявит реально осязаемые иски по виртуальным покупкам и сделкам.
88

         Число пользователей игровых порталов уже вплотную приблизилось к миллиарду. По выкладкам Gamingpublic.com онлайновые игры - самый быстрорастущий сегмент электронной коммерции, с ежегодным 22-процентным приростом дохода. Оборот рынка ММО игр уже в 2004 году превысил миллиард долларов. Большую часть этих денег дает подписка на участие в игре, но немалые средства выручаются и от продажи "виртуальной собственности".


         Американская исследовательская компания The Themis Group в отчете за 2005 год определяет сумму доходов, полученных по всему миру владельцами многопользовательских игр, в 5 миллиардов долларов. Аналитическая компания Parks Associates полагает, что общемировая цифра доходов от сетевых игр к 2009 году вырастет до 15 миллиардов, три из которых выпадут на долю России. А прогнозы Merrill Lynch вообще кажутся фантастикой: согласно им к 2015 году мировой рынок компьютерных игр достигнет оборота в 528 млрд. долларов...


         Итоги своих исследований Кастронова обобщил в книге "Синтетические миры: бизнес и культура сетевых игр"9 (2005). В конце того же года он анонсировал формирование Арденского Института (Arden Institute) на базе своей кафедры в Университете Телекоммуникаций Штата Индиана. Главное направление намеченных инновационных исследований - виртуальные миры многопользовательских онлайн-игр. Исключительные возможности, открываемые ими, считает ученый, обусловлены тем, что "виртуальные миры являются подлинными человеческими обществами, работающими при обстоятельствах, которые исследователи-историки могут жестко контролировать"10.


          Собственно говоря, проницательные читатели его работ еще до создания Института почувствовали поразительные возможности, которые таят в себе виртуальные миры для социальных экспериментов и обобщений. Алексей Цветков, комментатор радио "Свобода", еще в 2003 на основании трудов Кастроновы сделал весьма далеко идущие выводы. Изложу их суть.
89

         Принято считать главными потребителями игр подростков, но в EverQuest это преимущественно люди от 20 до 30, с образованием выше среднего. Им приходится потратить порядка 800 часов только на воспитание ава-тара, а это практически все их свободное время. Только 20 процентов опрошенных Кастронозой норратцев считают себя постоянными жителями страны, остальные - туристами. У "постоянных жителей", как выяснил Кастро-нова, в реальной жизни более низкий уровень образования и дохода, чем у "туристов". Они - люди невысокого статуса, которым игра дала шанс начать все "с листа", попытаться достигнуть большего. Иначе говоря, у них типичная психология эмигранта.


         Эти 20 процентов проводят в игре до 80 часов в неделю, а потому их годовой доход не 2266 долларов, как у среднестатистических игроков, а более 12 тысяч, и это с учетом платы за участие в игре. Граница нищеты в США-8794 доллара на человека в год. Значит, нигде не работая, -можно в виртуальном мире заработать на сносную земную жизнь, без излишеств. Ради чего же тогда играть? Ради удовольствия от игры и ради социального статуса, какого в реальном мире не удалось добиться.


        "Капитализм - это, как известно любому банкроту, способ превращения в деньги готовности идти на риск, а самый главный риск - это гибель, которой в игре не смоделируешь. Аватары, особенно в начале своей карьеры, гибнут довольно часто, и хотя для многих это — трагедия, но всегда есть шанс начать заново, и к тому же каждый играет с запасом: в среднем на игрока приходится по два с половиной аватара...


         Уроки этой игры гораздо шире, чем даже те, которые извлек из нее Эдвард Кастронова. ...Sony впервые в истории дала нам экспериментальное опровержение марксизма и прочих разновидностей социального утопизма... Общество, существующее в мире с ограниченными ресурсами, неизбежно порождает экономику свободного рынка.. .Капитализм - не какой-то временный экономический уклад, а единственный способ существования экономики. Он может нам не нравиться.. .но мы не в состоянии его отменить или чем-то заменить—точно так же, как у нас нет замены закону тяготения...


          В будущем многие социальные науки, к вершинам которых до сих пор нередко пробиваются шарлатаны, можно будет поставить на экспериментальную основу, хотя им никогда не обрести точности физики.
90

До сих пор крупные социологические эксперименты проводились лишь людьми с сомнительной профессиональной квалификацией и ценой великой крови - Гитлером и Сталиным, Пол Потом и Бокассой, Милошевичем и Саддамом Хуссейном. Лучше упражняться на аватарах.
 

         Но интереснее всего то, что ролевые игры — не первый подобный опыт в истории. Легко показать, что история Соединенных Штатов - в каком-то смысле тот же EverQuest.. .Всю свою недолгую историю эта страна была магнитом для людей особого сорта—таких, которым на прежней, реальной родине, никогда не выпало настоящего шанса. Люди этого склада с готовностью меняли свои наследственные вековые напластования законов и традиций на тамошние минимальные. И хотя смерть в Соединенных Штатах так же реальна, как и в Германии или Китае, вознаграждение за риск там всегда было выше - настолько выше, что имело смысл поставить крест на своем прежнем неудачном аватаре и завести себе нового, с нуля".

 


Примечания


1 Цит. по: Цветков А. В некотором царстве 
2 Цит. по Ярошенко С. Синтетические миры и реальные деньги.
3 Цит. по:
Цветков А. В некотором царстве 

4 Ярошенко С. Синтетические миры и реальные деньги.
5 Castronova Е. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and
Society on the Cyberian Frontier // CESifo Working Paper No. 618, December 2001
6 Ансимов B.B мире EverQuest живется не хуже, чем в России.
7 Ярошенко С. Синтетические миры и реальные деньги.
8 Там же.
9 Castronova Е. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online
Games. University of Chicago Press, 2005.
10
Эдвард Кастронова создает Арденский Институт исследований ММО игр

91

 

 


 




Содержание | Авторам | Наши авторы | Публикации | Библиотека | Ссылки | Галерея | Контакты | Музыка | Форум | Хостинг

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru

© Александр Бокшицкий, 2002-2008
Дизайн сайта: Бокшицкий Владимир