Кости игральные
Апокриф. № 2. Культурологический журнал А. Махова и
И. Пешкова, с. 60-63.
КОСТИ — название ряда игр, основным действием в которых
является бросание (выкатывание, подбрасывание,
перекувыркивание и т.п.) особых многогранников — т.н.
костей (их название связано с тем, что первоначально
функцию костей выполняли кости животных); сумма или
комбинация меток (чаще всего точек) на верхних гранях,
или же рисунок, фактура, цвет верхних граней выброшенных
костей могут определять: 1) выиграл или проиграл
бросавший, 2) продолжает ли он бросать или передает
кости другому игроку, 3) сколько очков он набрал на
данном этапе игры. Кости различной формы (пирамидальные,
в форме пентаэдра, октаэдра и т.д.), изготовленные из
различных материалов (семян, костей животных, гальки,
грецкого ореха, дерева, бронзы, агата, гипса, янтаря,
мрамора, фарфора и т.п.) бытуют у многих народов мира.
А. Евгеньев
Наиболее традиционный тип костей — куб, на шести
гранях которого нанесены комбинации точек,
символизирующие числа (1, 2, 3, 4, 5, 6); сумма точек на
противоположных гранях всегда составляет семь.
Менее распространены
кости с карточной символикой (девятка, десятка, валет,
дама, король, туз), которыми играют в покер, а также
кости для игры "Корона и якорь" (на шести гранях
изображены корона, якорь и символы карточных мастей:
бубны, трефы, пики, червы).
Для домашней,
любительской игры в странах Европы и Америки используют
т.н. несовершенные кости (с закругленными углами)
машинного изготовления; для игры в казино и игорных
домах — т.н. совершенные кости, изготовляемые вручную с
высокой степенью точности (соответствуют стандартным
размерам с допустимым отклонением не более чем на 0,013
мм).
С древнейших
времен получили распространение также шулерские кости
(найдены при раскопках в гробницах древнего Египта, в
доисторических захоронениях Северной и Южной Америки).
Существуют шулерские кости трех типов: со скошенными
плоскостями, со смещенным центром тяжести (утяжеленные
изнутри с одной стороны), а также кости с неверной
разметкой, которыми невозможно выбросить некоторые суммы
очков (так, 2 кости с разметкой 3—3—4—4—5—5 и
1—1—5—5—6—6 никогда не выбросят 2, 3, 7 или 12).
ИСТОРИЯ. Кости —
древнейший игровой предмет; первоначально использовались
для гадания, бросания жребия. Предшественниками костей
были найденные в первобытных захоронениях бабки (кости
конечностей животных), помеченные особыми знаками с
четырех сторон. Самые древние дошедшие до нас кости (3
тыс. до н.э.). обнаруженные в царской гробнице в
шумерском городе Ур (из слоновой кости и из лазурита),
имеют форму четырехгранной пирамиды; на каждой кости два
угла (вершины пирамиды) из четырех помечены особыми
украшениями. Кубические кости с разметкой, практически
идентичной современной, были найдены в египетских (20 в.
до н.э.) и китайских (6 в. до н.э.) захоронениях. Точки
на гранях древних костей часто изображались в виде
стилизованного "птичьего глаза".
Ранние упоминания о
костях в древнеиндийских памятниках — собрании гимнов "Ригведа"
и эпосе "Махабхарата" отражают популярность костей в
Древней Индии. Костями служили коричневые орехи дерева
вибхидака, играли большим количеством костей ("резвится
стая их, трикраты пятидесяти", — сказано в "Гимне
игрока" из "Ригведы"); о правилах игры известно, что,
если при выбрасывании костей из сосуда (или при
выхватывании их из кучи) число костей делилось на
четыре, то игрок выигрывал; если оставались лишние кости
— проигрывал. "Гимн игрока" - первый литературный текст,
упоминающий кости, — изображает их как враждебную
человеку магическую стихию:
"Ведь кости усеяны колючками и крючками,
Они порабощают, они мучают, испепеляют,
Одаряют, как ребенок, победителя они вновь лишают
победы";
неудачливый игрок пытается заклясть кости, заключает с
ними мир: "Заключите с нами дружбу! Помилуйте нас!"
(пер. Т. Елизаренковой).
В "Махабхарате" эпизод
игры в кости включен в основную сюжетную линию поэмы —
повествование о борьбе двоюродных братьев пандавов и
кауравов (отображение ведийского мифа о борьбе богов,
представляющих верхнюю часть космоса, и асуров — демонов
нижнего мира): Юдхиштхира, старший из пандавов,
проигрывает кауравам царство, братьев, себя и Драупади —
общую жену пандавов. В самом знаменитом эпизоде
"Махабхараты" — сказании о Нале и Дамаящ и весь сюжет
строится вокруг игры в кости. Наль, играя костями,
заколдованными злым духом Кали, проигрывает свое царство
и удаляется в изгнание; кости, превратившись в птиц,
догоняют его и обманом отнимают последнюю одежду.
(Впоследствии Наль, обучившись тайнам игры, возвращается
к жене и отыгрывает царство).
Наряду с игрой в кости в
Древней Индии была распространена практика
предсказывания будущего на костях, — т.н. рамала:
кубической формы кости нанизывались в ряд на ось; вращая
кости вокруг оси, получали магические числа,
соотносившиеся со страницами гадальных книг.
В древней Греции
изобретение костей приписывалось греку Паламеду,
участнику Троянской войны (Софокл); по другой версии
(Геродот) кости, наряду
с другими древнегреческими играми, изобрели лидийцы
(народ, населявший Малую Азию), чтобы отвлечься во время
великого голода ("один день все время занимались играми,
чтобы не думать о пище, а на следующий день ели,
прекращая игры" — "История". книга 1, 94, пер. Г.А.
Стратановского). В Древней Греции существовали два типа
костей: кубы, идентичные современным костям (назывались
"бочонки", играли тремя, позднее — двумя) и астрагалы
(имели четыре грани с разметками в виде углубления:
соответственно 1,3,4,6; играли четырьмя астрагалами).
Кости выбрасывали из специальной кружки: тот, у кого
выпадала наибольшая сумма очков, выигрывал. Различные
комбинации очков на выброшенных костях носили имена
богов, героев, гетер и знаменитых мужей (наихудший
бросок в 4 очка назывался "собакой", наилучший —
"Афродитой"), могли считаться счастливыми и
несчастливыми. Во время пира победителя в игре в кости
обычно избирали симпосиархом.
61
В Древнем Риме играли
аналогичным способом (броски носили сходные названия).
Хотя игра в кости была официально запрещена в Древнем
Риме и разрешалась лишь во время праздника Сатурналий,
она приобрела исключительную популярность: ею увлекались
римские писатели и императоры (император Клавдий даже
написал руководство по игре в кости, которое не
сохранилось).
В Древней Греции и Риме
кости использовались также для гадания, при котором их
бросали в воду, а также на особые таблицы с
пронумерованными советами и изречениями (номера
соответствовали выброшенным очкам): гадающий также мог
брать в одну руку кость "за себя", а в другую — "за
бога", соотношение очков позволяло установить,
утвердительно или отрицательно ответил бог на
поставленный вопрос. Гадальные кости были посвящены
Гермесу (Меркурию).
О распространении игры в
кости у древних германцев свидетельствует Тацит (в книге
"О происхождении германцев и местоположении Германии"),
отмечая при этой крайнюю азартность игры и жестокость
правил: ".. .потеряв все свое достояние и бросая в
последний раз кости, назначают ставкою свою свободу и
свое тело. Проигравший добровольно отдает себя в рабство
и, сколь бы моложе и сильнее выигравшего он ни был,
безропотно позволяет связать себя и выставить на
продажу" — 24, пер. А.С. Бобовича).
В эпоху средневековья
кости практически постоянно находились под официальным
запретом: Оттон Великий в 952 запретил играть в кости
духовенству. Генрих II Английский в 1188—крестоносцам;
запретительные акты неоднократно издавались на
протяжении 13 — 14 вв. Одновременно принимались и указы
против поддельных костей (например, в 1396 во Франции),
которые существовали во множестве: так, поэт Франсуа
Вийон в своем "Большом завещании" завещает приятелю
шулерские кости, неравномерно залитые изнутри свинцом.
Однако запреты на мешали играм
в кости оставаться любимым времяпрепровождением в замках
и городских домах: играли обычно тремя костями (согласно
Исидору Севильскому, три кости обозначают прошлое,
настоящее и будущее), которые бросались на деревянную
или мраморную доску. Употреблялись и кости без меток на
гранях, которые выбрасывались на доску, разделенную на
шесть секторов: каждому сектору соответствовали очки (от
1 до 6). Особенно часто играли в кости (и гадали)
на Рождество и Новый год (французская рождественская
"игра в гуся" — на специальной доске с изображением
гуся). Существовал особый цех ремесленников,
изготовлявших кости.
Попытки средневековой
идеологии истолковать игры в кости в духе христианской
символики также несут на себе печать двойственности. В "Ludus
clericalis" (или "Ludus
regularis"), изобретенной епископом Вибальдом из
Камбре (10 в.) с целью отучить
монахов от азартной игры на деньги, комбинации
величин на костях обозначают христианские
добродетели: 1.1.1. —любовь, 1.1.2— вера, 1.2.4 —
целомудрие и т.д. Монах, "выигравший" высшие
добродетели, облекался правом обучать им остальных
монахов. В то же время в целом ряде текстов (см. в том
числе французское фаблио "Об игре в кости", 13
в.)изобретение костей
приписывается дьяволу, который при их помощи выигрывает
души. Согласно вышеупомянутому фаблио, очки на гранях
костисимволизируют "злонамерения"
дьявола против тогоили иного
персонажа христианского пантеона: единица отмечена
дьяволом "против" Бога, двойка —
против Бога и Богородицы, тройка — против Троицы
и т.д. Однако игра в кости может служить и
спасению души: св. Петр, спускаясь в ад, берет с собой
кости, чтобы обыграть жонглера, стерегущего грешников, и
тем самым спасти их души (фаблио "О святом Петре и
жонглере"),
И. Морозов
КОСТИ НА РУСИ. О бытовании игр
с костями животных (игры в "лодыжки", "костыги", "козули")
у славян и на языческой Руси свидетельствуют
многочисленные археологические находки на обширной
территории, включающей как славянскую прародину (Польша,
отроги Карпат и Бсскид, Волынь) , так и районы более
позднего расселения славян (Новгород, Восточная
Украина).
Кости сохранили популярность в
низших слоях общества и после христианизации славян, о
чем свидетельствуют гневные обличения костей
христианскими проповедниками: "И о турех, и о лодыгах, и
о колядницех, и про беззаконный быт вы, попове, уимайте
детей своих" ("Поучение св. Ильи", 12 в.). В 16 — 17 вв.
в России чаще всего употребляется простейший вариант
игры в кости — зернь. Небольшие косточки с белой и
черной сторонами бросали на стол. Выигрывал тот, у кого
они падали условленной стороной. Игра и зернь, как и
игры в карты, считалась предосудительной, игроки
подлежали наказанию. Однако в 1667 при царе Алексее
Михайловиче зернь и карты в Сибири были отданы на откуп
(правда, через год это указ был отменен). В зернь играли
в основном в корчмах и кабаках, где для этого отводились
тайные кабацкие бани. Существовали профессиональные
игроки в зернь и шулеры. В 19 — начале 20 вв. игры в
кости (лодыги, лодыжки) фиксировались этнографами в
районах Русского Севера. Играли в основном во время
святок; кости раскрашивались в разные цвета (красный,
черный, желтый) ; передаваясь от игрока к игроку в
качестве платы за проигрыш, они могли существовать
десятками лет (костями расплачивались также при
святочных играх в карты).
62
В острогах
играли парой костяных кубиков с очками на гранях
("быками"). Каждая комбинация очков носила свое
название, например, 1-1 — голь, 1-2 — тройка, 2-2 —
чиква, 2-3 — петух, 5-6 - с пудом, 6-6 — полняк.
Кости, а также
окрашенные и меченые дощечки служили у русских крестьян
для бросания жребия при разделе земли, определения
первенства в сельхозработах или при разрешении тяжб.
Из русских
деревенских вариантов игры в кости, описанных
этнографами, наиболее известны два:
1. "Катать быков". Каждый игрок
выкидывает 4 лодыжки. Если лодыжка падала вогнутым боком
кверху, это называлось "упасть быком". Падение лодыжки
выпуклой поверхностью ("маслом") кверху засчитывалось
как два быка, ровным боком кверху — как половина быка.
Бок лодыжки с самой глубокой ямкой назывался "горе" и не
давал очков. Игроки учитывали количество выкинутых
быков. Тот, у кого их было больше, брал себе все
выброшенные лодыжки. Стоимость пары лодыжек колебалась
от 1 до 0,5 копеек в разных районах России.
2. "Лодыги". Все
игроки собирали лодыги (от 5 до 10 штук от игрока, в
зависимости от количества играющих, так, чтобы общее
количество лодыжек не превышало 40 — 50), причем лодыжки
каждого игрока были окрашены в свой цвет. Затем один из
игроков, по уговору или по жребию, бросал их на стол и
забирал себе все лодыжки, упавшие выигрышной стороной
("плойкой", "саком", "рачком") вверх. После этого
оставшиеся лодыжки бросал следующий игрок. Разыграв все
лодыжки, игроки могли снова собирать их на кон. Те, у
кого лодыжки кончались, выходили из игры. В конце игры
лодыжки могли раздаваться их владельцам или храниться у
каждого игрока в качестве выигрыша в специальном мешочке
до следующей игры.
А. Евгеньев
КЛАССИФИКАЦИЯ. Игры в кости, несмотря на
общность основного для всех них игрового действия
(бросание костей), отличаются большим разнообразием. Они
рознятся между собой игровым инвентарем (от одной кости
до сколь угодно большого их количества, с привлечением
фишек, таблиц и проч.), характером протекания во времени
(одни мгновенны, одномоментны — в них все решается
единственным броском, другие длительны,
многоступенчаты), игровой целью (набрать
максимум/минимум очков, определенные комбинации величин,
выбросить ряд величин в определенном порядке, избавиться
от костей или, наоборот, сосредоточить их у себя),
количеством игроков, типом их взаимодействия (в одних
выделяется "банкомет", противопоставленный остальным
игрокам, в других все игроки "равны"), типом
соперничества (в одних играх царит "принцип
соревнования" — кто быстрее, лучше и т.п., в других
господствует "принцип пари" — кто угадает комбинацию,
величину, сумму очков и т.п.). Словом, даже перечислить
вес возможные параметры, по которым игры в кости
отличаются друг от друга, довольно затруднительно.
Наверно, самый простой и
исторически ранний критерий победы в играх в кости — "У
кого больше". Этот критерий сохранился в ряде
современных игр, в которых игроки преследуют цель
набрать максимум очков ("Свинья", "Чикаго". "Отложи
мертвую", "Корабль, капитан, штурман и команда"). Если
мы откажемся от этого простейшего критерия, то
показателем успеха может стать уже не сумма очков, но их
"счастливая" комбинация. В играх, аналогичных карточному
покеру ("Генерал", "Индийские кости", "Лжец"), на смену
принципу "большей суммы" приходит принцип "счастливой
(лучшей) величины (комбинации)". В основе этих игр —
соревновательное взаимодействие игроков (победит, кто
наберет лучшую комбинацию). Однако критерий "счастливой
комбинации (величины)" может совмещаться не только с
соревновательным принципом, но и с "принципом пари": в
играх, напоминающих рулетку ("Гран-азар", "Под и над
семью", "Корона и якорь"), выигрывает тот, кто правильно
угадал "счастливое очко". Кроме того, принцип
"счастливой комбинации" может быть и спроецирован на
временную ось: игрок, делая несколько бросков подряд,
выигрывает при определенной последовательности
выброшенных величин — игру решает не комбинация
одновременно выброшенных костей, но комбинация,
развернутая во времени ("Азар", "Крэлс"). Но внутри
принципа "счастливой комбинации" можно провести еще одно
различение: в одном случае счастливые комбинации
определяются "сцеплением бросков" во времени (как в
"Крэпсе" и "Азаре"), в другом — возникают при
соотнесении показаний костей с цифрами на определенной
таблице ("Мартинетти") или даже с условными номерами,
закрепленными за каждым игроком ("Помоги своему
соседу"). Здесь мы уже стоим на пороге особого класса
игр, в которых роль костей становится второстепенной:
важнее доска и фишки на ней, передвигаемые в
соответствии с показаниями костей (например, "Трик-Трак").
Но есть еще и игры,
свидетельствующие о примечательном свойстве костей
совмещать функции различных игровых предметов: в игре
"Тузы" они одновременно и кости с их извечной участью
показывать очки, и фишки, перераспределяемые между
играющими, наподобие карт в "дураке"
[...].
63
|
|